domingo, 8 de marzo de 2009

Temario de Ensamblado y Reparación (La memoria RAM)

La memoria RAM.

Descripción

La memoria RAM se suministra en unos pequeños módulos que actualmente se dividen en dos tipos: Módulos SIMM (Single In-line Memory Module, antes referido) de 72 contactos y Módulos DIMM (Dual In-line Memory Module) de 168 contactos. Los SIMM son los mismos utilizados en la última mitad de las placas 486 que salieron al mercado. Su arquitectura es de 32 bits, por lo que SIEMPRE han de ir colocados en parejas idénticas para lograr acoplarse al Bus de datos de 64 bits que caracteriza a los micros Pentium. Funcionan a 5 voltios. El módulo DIMM posee arquitectura de 64 bits, por lo que no necesita ser colocado en parejas. Dentro del tipo DIMM, hay unos módulos llamados SDRAM (Synchronous RAM), que utilizan un sistema de transferencia síncrono para transferir datos hacia y desde el micro, que alcanza los 100 Mhz. La tensión de trabajo de los módulos DIMM es de 3,3 voltios, y para algunas SDRAM, de 5 voltios. Actualmente, el módulo DIMM está empezando a penetrar en el mercado, y se presenta como el futuro, en especial el tipo SDRAM.

Características.

Las características más importantes de los módulos SIMM son tres: Tamaño, velocidad y tipo, que puede ser DRAM (Dinamic RAM) ó también llamada Fast Page Mode, ó bien EDO.

El tamaño lo encontraremos de 4, 8, 16 y 32 Mb. La velocidad indica el tiempo de acceso que utiliza el módulo, que es el tiempo que tarda la memoria en procesar una orden de lectura ó escritura enviada por el micro. Normalmente está indicado sobre los chips de forma que detrás de la marca y modelo, aparece un “6” solo ó detrás de un guión, indicando 60 ns. (nanosegundos. Un nanosegundo es igual a 0,000,001 segundos). Hace poco, todos los módulos eran de 70 ns, pero los actuales son de 60 ns. y se esperan de 50 ns. La velocidad del Bus de la placa base determinará el tiempo de acceso que ha de tener la memoria. Por ejemplo, en placas base en las que el Bus funciona a 66 Mhz, hemos de utilizar memorias de 60 ns. En cualquier caso, debemos instalar módulos con el tiempo de acceso que especifica el manual de la placa para que todo funcione correctamente.

El tipo EDO (Extended Data Out) y el normal, difieren en que el primero incorpora una caché, que aporta algo de velocidad, sobre todo en las placas que no tienen memoria caché de segundo nivel (casi ninguna, a menos que le hayan vendido una baratija). Los chipset VX y HX Están especialmente preparados para obtener más rendimiento de la memoria EDO. Actualmente casi no se consiguen de las normales, así que hay que utilizar las de tipo EDO, pero cuidado: Solo los últimos 486 fabricados están pensados para poder utilizarla. Su tiempo de acceso es generalmente de 60 ns. Las mezclas entre módulos EDO y no EDO tienen efectos diferentes según las placas base.

La memoria en los 486.

En los 486, no hacia falta poner los módulos de dos en dos porque el Bus de datos era de 32 bits. También eran más tolerantes en esto de mezclar memorias. La solución ante estos cambios por parte de los fabricantes, está en que unos usuarios se desprendan de los módulos de 70 ns. no EDO y coloquen módulos de 60 EDO, vendiendo los suyos usados a buen precio a otras personas, que quieran añadirlas a las que ya tenían, que serán del mismo tipo. Hay una creencia generalizada de que una placa 486 no admite EDO. Esto no es cierto siempre, ya digo que las últimas si lo hacen. Si no, ¿ que hace este mensaje en la pantalla de arranque de un 486 ?: “EDO RAM DETECTED AT ROW 0,1” (RAM EDO detectada en los zócalos 0 y 1). Además, el manual lo especificaba.

Montaje.

La electricidad estática es muy perjudicial para las memorias, recuerde de nuevo la introducción. El montaje es el trabajo más simple de todos. Observe el manual de la placa para averiguar como están distribuidos los bancos de memoria (esto a veces está serigrafiado en la placa), y comience a insertar módulos en el banco mas inferior, que normalmente es el cero. Según la placa que monte, esto será imprescindible ó no, pero de todas formas hágalo, es buena costumbre seguir un orden lógico. Fíjese en las dos pestañas que hay en los extremos del zócalo. La posición de esta y del zócalo le indican por que lado entra el módulo. Ahora compare la marca en la parte inferior del módulo y la del zócalo, solo entrará en una posición de las dos posibles. Insértelo con cuidado, con una inclinación de unos 45 grados, y una vez que los contactos han entrado en la ranura, gírelo para que quede en posición vertical mientras que observa como las pestañas ceden para dejar pasar y una vez en el tope, estas fijan el módulo al zócalo. Si ve que las pestañas no ceden hacia afuera, ayúdelas suavemente con los dedos. No doble excesivamente las pestañas, pues si las deforma y quedan inutilizadas, tendrá que sustituir la placa base entera. Por último asegúrese de que el módulo está sujeto y no puede inclinarse.

Figura 1.4.1.

clip_image001

Módulos antiguos.

En algunos 486 y en los 386 encontrará módulos más pequeños, de 16 bits y 30 contactos, que ya son casi imposibles de encontrar. Son módulos de 256k, 512k ó 1Mb y su tratamiento es análogo a los módulos anteriormente descritos

Visita: http://qweb.0fees.net

Torreón Coah, México.

Temario de Ensamblado y reparación (Microprocesadores)

Microprocesadores.

Descripción

Estamos ante el “cerebro” del ordenador. Sobre este, se podrían escribir cientos de páginas, pero me centraré en lo que hay que saber para montar y reparar. La compañía Intel fabrica el microprocesador que ha denominado Pentium, y que equipa a la gran mayoría de los ordenadores actuales. Es el heredero de toda una familia de micros compatibles, cuyo antepasado más lejano es el 8086, que era de 8 bits (dígitos binarios), unidad que es igual a un byte. Para que se haga una idea, un byte es la unidad de información mínima a la que puede accederse, equivalente a un número entre 0 y 255. Un carácter (letra o símbolo) se representa con un solo byte, de forma que para almacenar una palabra de 5 letras harían falta 5 bytes, aunque si esta palabra se graba en un archivo, harán falta algunos más para indicar el principio y el fin del archivo, etc. Pentium es un procesador de 32 bits. Para tener una idea de la potencia de un micro en relación al número de bits, considere lo siguiente:

Un número binario de 8 bits puede representar en el sistema decimal un valor de 0 a 255:

00000000 = 0, 11111111 = 2^8+2^7+2^6+2^5+2^4+2^3+2^2+2^1+2^0 = 255

Un número binario de 16 bits puede representar en el sistema decimal un valor de 0 a 65535:

0000000000000000 = 0, 1111111111111111 = 2^16+2^15+2^14+ ... +2^1+2^0 = 65535

Un numero binario de 32 bits puede representar en decimal un valor de 0 a 4.294.967.295

00000000000000000000000000000000=0

11111111111111111111111111111111=2^32+2^31+2^30+ ... +2^1+2^0 = 4.294.967.295

Ya ve que la progresión no es lineal, sino exponencial, o sea, que 32 bits no es multiplicar 16 bits por 2, sino elevar a 2. No será lo mismo transportar mercancía en un barco cuya bodega de carga mida 256 metros cúbicos, que utilizar uno de 65535, y para que hablar del de 4.294.967.295 metros cúbicos. Mientras mayor sea, menos viajes necesitará.

Elementos.

El microprocesador contiene varias cosas. Un juego de instrucciones: un conjunto de órdenes para hacer cosas muy elementales, varios registros: memorias (32 bits en el caso del Pentium) donde está contenido el dato que se está procesando en un momento determinado, memoria caché interna ó de primer nivel: memoria caché muy pequeña y rápida (dos de 8k para los Pentium), buses: autopistas por donde viajan los datos procesados, coprocesador matemático: unidad encargada de realizar operaciones matemáticas solamente, descargando el trabajo del resto del micro, etc.

El micro Pentium.

El micro Pentium tiene una arquitectura denominada superescalar, que consiste en tratar una instrucción en varias etapas, de la misma forma que en una cadena de producción el producto pasa por varias personas ó máquinas, y que mientras una envasa una unidad, otra se encarga de poner la etiqueta al producto que ya ha sido envasado. En el micro, esto funciona de forma que al mismo tiempo que una instrucción se está ejecutando, la siguiente ya se está preparando. Este micro trabaja en cinco etapas, es decir, cuando está ejecutando una instrucción, ya se está preparando la que está cinco posiciones mas atrás. También es novedad con respecto a su antecesor, una Caché interna mayor, y la incorporación de otras técnicas como la predicción de saltos, que aceleran el trabajo. Su tensión de trabajo es de 3,3 ó 3,5 voltios, según sea el tipo de voltaje del micro.

Pentium MMX.

Los últimos modelos de micros salidos al mercado durante la creación de este manual, son los Pentium MMX y los Pentium Pro. Los MMX disponen de un juego de 57 instrucciones adicionales y específicas para trabajos multimedia, que operan en paralelo, es decir, que procesan datos diferentes al mismo tiempo, pero presenta un problema que bloquea el uso del coprocesador matemático al utilizar sus registros de coma flotante. Intel promete un aumento de velocidad del 60% aprox. en programas desarrollados específicamente para este micro, y de un 20 % para los demás.

Pentium Pro.

En cuanto al Pentium Pro, su arquitectura es también superescalar, pero se compone de 14 etapas. Integra la memoria Caché de segundo nivel, lo cual hace que al estar más cerca estructuralmente del micro, se incremente la velocidad. Otra de las novedades importantes es la capacidad de utilizar ciclos de reloj libres (esperas) para ejecutar instrucciones, además de predecir no solo saltos, como su antecesor, sino también instrucciones. Esto es posible gracias a la aplicación de técnicas nuevas cuyo fin es como siempre aumentar la velocidad.

Pentium Pro MMX.

Para comienzos del 97 (siempre hay retrasos) está anunciado el lanzamiento del Pentium Pro MMX que incorpora estas dos tecnologías en un mismo micro, con una velocidad inicial de 233 Mhz y la promesa de llegar a 300 Mhz a final de año. (Fuente: Intel Corporation).

Otros fabricantes.

Los fabricantes Cyrix, AMD, etc., tienen un catálogo de micros que en velocidad de trabajo equivalen al Pentium de Intel, y prometen una compatibilidad total. Las mayoría de las placas base actuales admiten todos estos micros. Es imposible probar un micro en todas las situaciones que pueden darse, con lo que la compatibilidad prometida no puede asegurarse al cien por cien, basta recordar que las primeras unidades del propio micro Pentium, generaban un error de cálculo que fue corregido una vez estaba en el mercado, ya que las pruebas del fabricante no lo detectaron. Las revistas especializadas dan su visto bueno.

La velocidad.

La velocidad de trabajo del micro marca el ritmo al que las instrucciones se van ejecutando, de forma que una velocidad de reloj de 166 Mhz impone un ritmo de trabajo de 166 millones de ciclos por segundo, pero OJO, esto no significa que el micro efectúe 166 millones de instrucciones por segundo, pues muchas instrucciones requieren varios ciclos para ejecutarse, además de las peticiones de interrupción, los ciclos de espera, etc. La velocidad de trabajo específica de un micro determina la máxima posible para esa unidad, pero también puede trabajar más lentamente. Esto, lógicamente no interesa. Si fuerza al micro a trabajar a una mayor velocidad de la que está especificada, es posible que no funcione ó lo haga mal. Este es el truco de los Pentium remarcados. Por ejemplo: un micro que sale de fábrica para trabajar a 133 Mhz, es probado a 150 Mhz, y si se comporta bien le borran la serigrafía y le hacen una nueva, especificando 150 en vez de 133. El resultado es un micro que se calienta demasiado, falla a veces y tiene una vida muy corta.

El Bus, brevemente.

Es el momento de hablar de buses. Aunque esto es más tema de un libro de microprocesadores y computación, una breve descripción aclarará algunas cosas. Es cierto que en un equipo Pentium algunas partes del micro y de la placa funcionan a un numero de bits que no es 32. Los buses son canales de comunicación, y tienen un ancho medido en bits y una velocidad, medida en Mhz. Si comparamos los buses con autopistas, el ancho sería el numero de carriles y la velocidad evidentemente, Km/h. Mientras más bits y más Mhz., mayor será la rapidez de la comunicación, de igual forma que mientras más carriles y más Km/hora, más rápidamente podrán pasar los coches. Para que resulte de fácil comprensión, presentaré los buses de la siguiente forma:

Bus de direcciones: 32 Bits, 66 Mhz (según placa). El micro lo utiliza para comunicar a la memoria la dirección de los datos que quiere leer ó escribir.

Bus de datos: 64 Bits, 66 Mhz (según placa). Por este canal circula la información leída de la memoria ó la que se escribe en ella por orden del micro.

Bus local PCI: 32 bits, 33 Mhz. Comunica dispositivos PCI (disco duro, disquetera, tarjeta de vídeo, etc.), con el resto del ordenador.

Bus ISA: 16 Bits, 8 Mhz. Comunica dispositivos ISA (tarjetas de sonido, módem interno, algunas tarjetas de red, puertos paralelo adicionales, disco duro, disquetera, tarjeta de vídeo, etc.), con el resto del ordenador.

Esto es una aproximación a los buses del PC. Sirva para entender la comunicación en su interior y la importancia de su ancho y velocidad.

Instalación del micro.

Instalar el micro es tan fácil como levantar el brazo del zócalo de la placa base, introducir el micro en la posición correcta con delicadeza y bajar el brazo. La posición del micro será la que haga coincidir la esquina recortada del micro (generalmente tiene además un punto serigrafiado), con la única esquina del zócalo que se difiere de las otras tres por los agujeros para las patillas:

figura 1.3.1.

clip_image002

Acto seguido, se le coloca el ventilador encima (generalmente basta con presionar un poco), de forma que su cable de alimentación no pueda enredarse en las aspas. Este cable se conecta a uno de los cables de la fuente de alimentación. Observe que solo podrá unir los conectores en una de las posiciones, que es la correcta.

Por supuesto, deberá configurar los jumpers de la placa base para el tipo de procesador que ha instalado.

Micros remarcados.

No es fácil detectar un micro remarcado. Como dije antes, es un micro preparado para trabajar a velocidad inferior a la que se pretende que funcione. Si está familiarizado con su aspecto, verá que la serigrafía es diferente, de peor calidad. Pero si por ejemplo funciona bien a 120 Mhz, pero falla a veces a 133, no quiere decir que obligatoriamente sea un micro remarcado, sino que puede estar defectuoso. Ponga cuidado al reclamar un micro que cree remarcado, porque si no lo es, va a sentarle muy mal a quien se lo vendió (lógico, le está acusando de estafa, lo cual es un delito). No compre material en sitios donde el precio sea anormalmente bajo, porque puede haber truco. (No estoy diciendo que el que vende barato esté estafando, nada más lejos de mi intención, sino que el que hace esto suele vender barato.)

Visita: http://qweb.0fees.net

Torreón Coah, México.

Temario en Ensamblado y reparación (Sistema plug and play)

El sistema PLUG AND PLAY (enchufar y listo).

Este sistema apareció con el fín de facilitar la incorporación de tarjetas y otros dispositivos en el ordenador, automatizando la elección de IRQs, rango de direcciones, etc. Esto es un poco complicado, lo que conlleva errores en la elección de parámetros, sobre todo por utilizar algunas IRQs que ya están siendo utilizadas. A este sistema le han llegado a llamar PLUG AND PRAY (enchufar y rezar), por la complejidad de corregir sus errores, sobre todo cuando al ser automático, se obstina en utilizar parámetros no válidos. Las placas base actuales son de este tipo, y las tarjetas también. Estas ultimas no llevan Jumpers (las que no son PLUG AND PLAY, sí), y su configuración se hace por software, en vez de utilizar dichos Jumpers.

Una tarjeta que no es P&P, se puede instalar en una placa base que lo sea, y viceversa. Lo unico a tener en cuenta, es que la configuración si hay que tocarla, se hará mediante los jumpers si la tarjeta no es P&P, y mediante software si lo es.

Montaje.

La placa es sensible a la electricidad estática. Recuerde lo dicho en la introducción. El montaje pasa por colocar la placa base sobre la placa metálica del lateral derecho que mencionaba antes, que se habrá desmontado y quedado en posición horizontal. Tenga cuidado de no cortocircuitar ningún elemento de la placa con algún objeto metálico como la misma placa soporte. Para ello, la caja se suministra con unas piezas de plástico que terminan por un extremo en una punta, y por otro en una base, y que sirven de separador, para que la placa base no toque la placa metálica de la caja. Acerque la placa base por encima a la placa soporte, de forma que el conector del teclado quede hacia la parte trasera del soporte. Fíjese en los agujeros de las dos placas. Aquellos cuya posición coinciden, serán los que lleven la pieza de separación. Instale tantas como sea posible, introduciendo la punta de las piezas en los agujeros de la placa base por la parte inferior de esta. Observe que en el lado de la placa base donde está el conector del teclado hay uno ó dos agujeros situados cerca del centro. Estos están destinados al tornillo de fijación. Monte el separador metálico en la placa soporte (lleva rosca), y una vez puesta la placa base en su sitio, atornille esta al separador metálico usando un tornillo con arandela aislante suministrada junto con los tornillos de la caja. Este dibujo, muestra la situación de la placa soporte una vez desplegada y de los agujeros y huecos para los separadores.

Figura 1.2.3.

clip_image001

Para enganchar los separadores de plástico a la placa soporte, deben ser deslizados. Esta imagen detalla los separadores y la forma de deslizar los de plástico por el hueco :

Figura 1.2.4.

clip_image002

Una vez fijada la placa base a su soporte, puede cerrar este lado de la caja colocando la placa soporte en su lugar de origen, pero si quiere trabajar con más comodidad, le recomiendo que instale el micro y la memoria RAM antes de cerrar, pues después tendrá menos espacio para hacerlo. Las instrucciones para colocar el micro y la memoria están en sus respectivos puntos. Observe también el display. Según el lado en que esté situado, será necesario prepararlo ya ó más tarde. Asegúrese de no cerrar el acceso a nada que necesite tocar después.

Visita: http://qweb.0fees.net

Torreón Coah, México.

Temario en Ensamblado y reparacion (componentes y montajes)

El PC. Componentes y montaje

.

En este capítulo, se describirán los componentes fundamentales del PC (los que se necesitan para su correcto funcionamiento) y su montaje. Se verá como comprobar su funcionamiento y como localizar un problema si este surge. Dividiré este bloque en los siguientes puntos:

  • La caja.
  • Placa base.
  • Microprocesadores.
  • La memoria RAM.
  • La tarjeta de vídeo.
  • La primera prueba.
  • La controladora IO.
  • Los puertos Serie y Paralelo.
  • Las unidades de disco.
  • Segunda prueba. Configurar y listo.

Apertura.

¿ Que es lo que hay que saber de la caja ?. Varias cosas: La primera es que los bordes de la chapa cortan como el cristal, así que cuidado. Las cajas generalmente tienen cuatro ó seis tornillos en la parte trasera, que son los únicos que hay que retirar para abrirlas. Una vez retirados, tire un poco hacia atrás de la cubierta y después sáquela hacia arriba. En algunas cajas de sobremesa solo hay que deslizar la tapa tras retirar los tornillos, hacia adelante ó hacia atrás. Observe la caja en cuestión, se ve fácilmente.

Elementos.

La caja lleva incorporada la fuente de alimentación y el display con los números digitales que indican la velocidad. También el interruptor de encendido y los botones de Reset y Turbo (este último ya en desuso), así como los Leds de encendido, del turbo y de lectura del disco duro. El display no es un contador de tiempo (frecuencímetro), sino un circuito muy simple en el que los segmentos que componen los números, se pueden apagar ó encender mediante unos puentes (jumpers) entre varios pins (contactos). El altavoz también está incorporado, y se encuentra en la parte delantera-inferior. La caja va acompañada de un folleto en el que se especifica como poner los jumpers para encender o apagar cualquiera de los segmentos.

Figura 1.1.1.

clip_image001[4]

Figura 1.1.2.

clip_image002[4]

Desmontaje de soportes.

El primer paso es desmontar la placa metálica que soportará la placa base. Está en el lado derecho de la caja si se mira de frente. Habrá que quitar uno ó varios tornillos y retirarla de su posición vertical. Lo primero que se monta en la caja es el disco duro y la disquetera, porque según el tamaño de la placa base, una vez instalada esta, no nos permitirá atornillar el disco duro.

Visita: http://qweb.0fees.net

Torreón Coahuila México.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Tipos de Comandos Foxpro.

Hola a todos muestro algunos comandos rápidos y esenciales para aquellos que quieren saber acerca de Foxpro.

Visual FoxPro nos ofrece diferentes herramientas que algunos de los demás programas nos no los ofrece, permitiéndonos así una mejor ejecución y compilación de sistemas sencillos a través del uso de diversas herramientas de las cuales realizaremos un esbozo de algunas propiedades métodos, procedimientos, comandos, funciones, muy comunes en la programación de VFP.

La aplicación de programas como Visual FoxPro son de gran importancia ya que logran llevar a cabo sistema manuales a sistemas automatizados logrando así la tecnología en muchas organizaciones.

TABLEUPDATE( ) (Función)

Graba los cambios realizados en una fila o una tabla almacenada en búfer o en un cursor.

Sintaxis:

TABLEUPDATE([nFilas [, lForzar]] [, cAliasTabla | nÁreaTrabajo]
[, cMatrizErrores])
Tipos devueltos
Logical
Argumentos
nFilas

TABLEUPDATE( ) devuelve verdadero (.T.) si se graban los cambios realizados en todos los registros; de lo contrario, TABLEUPDATE( ) devuelve falso (.F

TABLEUPDATE( ) no puede grabar cambios realizados en una tabla o un cursor en los que no esté activado el almacenamiento de filas o tablas en búfer. Si ejecuta TABLEUPDATE( ) y no está activado el almacenamiento de filas o tablas en búfer, Visual FoxPro genera un mensaje de error. Sin embargo,

TABLEUPDATE( ) puede seguir grabando cambios en una tabla o un cursor que tiene reglas de validación. Utilice CURSORSETPROP( ) para activar o desactivar el almacenamiento de filas o tablas en búfer.

Nota: Llamar a TABLEUPDATE( ) para una tabla o vista local que no use campos clave genera una cláusula WHERE larga para buscar la fila actualizada. La cláusula WHERE admite 40 campos de forma predeterminada. Si obtiene el error HIPERVÍNCULO "err1812.htm" 1812 - SQL: la instrucción es demasiado larga, debe usar un campo clave para actualizar o aumentar la complejidad de la cláusula WHERE con HIPERVÍNCULO "lngsyslp3055rp___for_and_where_clause_complexity.htm "SYS(3055). Si utiliza SYS(3055), aumente su valor a 8 veces el número de campos en la tabla:
= SYS(3055, 8 * MIN(40, FCOUNT( ))

TABLEREVERT( ) (Función)

Descarta los cambios realizados en una fila o en una tabla almacenada en búfer o en un cursor y restaura los datos de OLDVAL( ) para cursores remotos y los valores del disco actual para tablas y cursores locales.

Sintaxis:

TABLEREVERT([lTodasFilas [, cAliasTabla | nÁreaTrabajo]])
Tipos devueltos
Numeric
Argumentos
lTodasFilas
TABLEREVERT( ) devuelve el número de registros para los que se han descartado los cambios.

TABLEREVERT( ) no puede descartar los cambios realizados en una tabla o un cursor en el que no se ha activado el almacenamiento de tablas en búfer. Si ejecuta TABLEREVERT( ) y no está activado el almacenamiento de filas y tablas en búfer, Visual FoxPro generará un mensaje de error. Utilice CURSORSETPROP( ) para activar o desactivar el almacenamiento de filas y tablas en búfer.

RECNO( ) (Función)

Devuelve el número del registro actual de la tabla actual o la especificada.

Sintaxis:

RECNO([nÁreaTrabajo | cAliasTabla])
Tipos devueltos
Numeric

RECNO( ) devuelve un valor que es el número de registros de la tabla más uno si el puntero de registro se encuentra mas allá del último registro de la misma. RECNO( ) devuelve 1 si el puntero de registro se encuentra antes del primer registro de la tabla. Si la tabla no tiene registros, EOF( ) siempre devolverá verdadero (.T.).

Ejecutar RECNO( ) sin los argumentos opcionales nÁreaTrabajo o cAliasTabla devuelve el número de registro actual de la tabla situada en el área de trabajo seleccionada actualmente.

SKIP (Comando)

Mueve el puntero de registro hacia adelante o hacia atrás en una tabla.

Sintaxis
SKIP
[nRegistros]
[IN nÁreaTrabajo | cAliasTabla]

Si ejecuta SKIP sin nRegistros, el puntero avanzará al siguiente registro. El puntero de registro se mueve hacia el final del archivo nRegistros si nRegistros tiene un valor positivo. El puntero de registro se moverá hacia el principio del archivo nRegistros si nRegistros tiene un valor negativo.
Si el puntero de registro está situado en el último registro de una tabla y se ejecuta SKIP sin argumentos, RECNO( ) devolverá un valor superior en uno al número de registros de la tabla y EOF( ) devolverá verdadero (.T.). Si el puntero de registro está colocado en el primer registro de una tabla y se ejecuta SKIP
-1, RECNO( ) devolverá 1 y EOF( ) devolverá (.T.).

APPEND BLANK (Comando):

Agrega uno o más registros nuevos al final de una tabla.

Sintaxis:

APPEND [BLANK]
[IN nÁreaTrabajo | cAliasTabla]
[NOMENU]

BLANK:
Agrega un registro en blanco al final de la tabla activa. Visual FoxPro no abre ninguna ventana de edición cuando usted ejecuta APPEND BLANK.

BROWSE (Comando)

Abre la ventana Examinar y muestra los registros de la tabla en uso o seleccionada.

Sintaxis:

BROWSE
[FIELDS ListaCampos]
[FONT cNombreFuente [, nTamañoFuente]]
[STYLE cEstiloFuente]
[FOR lExpresión1 [REST]]
[FORMAT]
[FREEZE NombreCampo]
[KEY eExpresión1 [, eExpresión2]]
[LAST | NOINIT]
[LOCK nNúmeroCampos]
[LPARTITION]
[NAME NombreObjeto]
[NOAPPEND]
[NODELETE]
[NOEDIT | NOMODIFY]
[NOLGRID] [NORGRID]
[NOLINK]
[NOMENU]
[NOOPTIMIZE]
[NOREFRESH]
[NORMAL]
[NOWAIT]
[PARTITION nNúmeroColumna [LEDIT] [REDIT]]
[PREFERENCE NombrePreferencia]
[SAVE]
[TIMEOUT nSegundos]
[TITLE cTextoTítulo]
[VALID [:F] lExpresión2 [ERROR cTextoMensaje]]
[WHEN lExpresión3]
[WIDTH nAnchoCampo]
[WINDOW NombreVentana1]
[IN [WINDOW] NombreVentana2 | IN SCREEN]
[COLOR SCHEME nNúmeroEsquema]

GO | GOTO (Comando):

Coloca el puntero de registro en el número de registro especificado de una tabla.

Sintaxis:
GO [RECORD] nNúmeroRegistro [IN nÁreaTrabajo | IN cAliasTabla]
-o bien-
GO TOP | BOTTOM [IN nÁreaTrabajo | IN cAliasTabla]
-o bien-
GOTO [RECORD] nNúmeroRegistro [IN nÁreaTrabajo | IN cAliasTabla]
-o bien-
GOTO TOP | BOTTOM [IN nÁreaTrabajo | IN cAliasTabla]

BOTTOM:
Sitúa el puntero de registro en el último registro de la tabla. Si la tabla tiene activo un índice ascendente, el último registro será aquél con el valor de clave más elevado. Si el índice está en orden descendente, el último registro será el que tenga el menor valor de clave.

TOP (PROPIEDAD)

Especifica la distancia entre el lado superior de un control o de un formulario y su objeto contenedor. Está disponible en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución.

Sintaxis:

Objeto.Top[ = nValor]
Valores
nValor

EOF( ) (Función)

Determina si el puntero de registro está situado o no más allá del último registro de la tabla actual o especificada.

Sintaxis:

EOF([nÁreaTrabajo | cAliasTabla])
Tipo devuelto
Logical

BOF( ) (Función)

Determina si el puntero de registro está situado al principio de una tabla.

Sintaxis:

BOF([nÁreaTrabajo | cAliasTabla])

DO (Comando):

Ejecuta un programa o un procedimiento de Visual FoxPro.

Sintaxis:

DO NombrePrograma1 | NombreProcedimiento
[IN NombrePrograma2]

SET DELETED (Comando):

Especifica si Visual FoxPro procesará o no los registros marcados para su eliminación y si están disponibles o no para su uso en otros comandos.

Sintaxis:

SET DELETED ON | OFF

ON:
Específica que los comandos que realizan operaciones sobre registros (incluyendo los registros de las tablas relacionadas) utilizando un alcance pasan por alto los registros marcados para su eliminación.

OFF:
(Predeterminado) Especifica que a los registros marcados para su eliminación se puede acceder mediante comandos que operan sobre registros (incluyendo los registros de las tablas relacionadas) utilizando un alcance.

DELETE (Comando):

Marca los registros que se van a eliminar.

Sintaxis:

DELETE
[Alcance] [FOR lExpresión1] [WHILE lExpresión2]
[IN nÁreaTrabajo | cAliasTabla]
[NOOPTIMIZE]

SET TALK (Comando)

Determina si Visual FoxPro muestra o no los resultados de los comandos.

Sintaxis:

SET TALK ON | OFF | WINDOW [NombreVentana] | NOWINDOW

ON:
(Predeterminado) Permite enviar la conversación a la ventana principal de Visual FoxPro, a la ventana de mensajes del sistema, a la barra gráfica de estado o a una ventana definida por el usuario.

OFF:
Impide que la conversación se envíe a la ventana principal de Visual FoxPro, a la ventana de mensajes del sistema, a la barra gráfica de estado o a una ventana definida por el usuario. SET SAFETY (Comando):
Determina si Visual FoxPro muestra o no un cuadro de diálogo antes de sobrescribir un archivo existente. También determina si se evaluarán las reglas de tablas o de campos, los valores predeterminados y los mensajes de error al realizar cambios en el Diseñador de tablas o con ALTER TABLE.
Sintaxis:
SET SAFETY ON | OFF

ON: (Predeterminado) Especifica que se muestre un cuadro de diálogo antes de sobrescribir un archivo existente.
OFF: Especifica que no se muestre ningún cuadro de diálogo antes de sobrescribir un archivo existente.

SET CONFIRM (Comando):
Especifica si puede salir de un cuadro de texto escribiendo más allá del último carácter del cuadro.
Sintaxis:

SET CONFIRM ON | OFF

ON:
Especifica que no puede salir de un cuadro de texto escribiendo más allá del último carácter del cuadro.
.
OFF:
Especifica que puede salir de un cuadro de texto escribiendo más allá del último carácter del cuadro

READ EVENTS (Comando):

Inicia el procesamiento de eventos.

Sintaxis:

READ EVENTS

CLEAR (Comandos):

Libera de la memoria el elemento o los elementos especificados.

Sintaxis:

CLEAR
[ALL | CLASS NombreClase | CLASSLIB NombreBibliotecaClases | DEBUG
| DLLS | EVENTS | FIELDS | GETS | MACROS | MEMORY
| MENUS | POPUPS | PROGRAM | PROMPT | READ [ALL]

CLOSE ALL:

Cierra todas las bases de datos, tablas e índices abiertos en todas las áreas de trabajo y selecciona el área de trabajo 1. CLOSE ALL también cierra los archivos abiertos por las funciones de archivo de bajo nivel FCREATE( ) y FOPEN( ). CLOSE ALL no cierra un archivo abierto con SET PRINT.

CLOSE ALL también cierra lo siguiente:

* El Diseñador de formularios

* El Administrador de proyectos

* El Diseñador de etiquetas

* El Diseñador de informes

* El Diseñador de consultas

CLOSE ALL no cierra lo siguiente:
* La ventana Comandos

* La ventana Depuración

* La Ayuda

* La ventana Seguimiento

CLOSE DATABASES:

Cierra la base de datos actual y sus tablas. Si no hay ninguna base de datos activa, se cerrarán todas las tablas libres, los índices y los archivos de formato abiertos en todas las áreas de trabajo y se seleccionará el área de trabajo 1.

ON KEY LABEL (Comando):

Especifica un comando que se ejecutará cuando presione una tecla o una combinación de teclas específica o haga clic con el mouse.

Sintaxis:

ON KEY [LABEL NombreEtiquetaTecla] [Comando]

SET RELATION TO (COMANDO):
Comando que crea una relación de uno a varios entre tablas.
Sintaxis:
SET RELATION TO expresión clave INTO alias.

Ejemplo:
Las tablas con las que Facturas.dbf se ha de relacionar deben estar indexadas por el campo en común, entonces hay que ubicarlas en diferentes arreas de trabajo, Facturas.dbf debe ser la tabla maestra.
USE ARTICULO ORDER TAG artcod IN 1
USE CLIENTES ORDER TAG cliecod IN 2
USE FACTURAS IN 3
SELECT FACTURAS
SET RELATION TO ARTCOD INTO ARTICULO
SET RELATION TO CLIECOD INTO CLIENTES ADDITIVE

SELECT (Comando):

Activa el área de trabajo especificada.

Sintaxis

SELECT nÁreaTrabajo | cAliasTabla

USE (Comando):

Abre una tabla y sus archivos de índice asociados, o una vista SQL.

Sintaxis:

USE [[NombreBaseDatos!]Tabla | NombreVistaSQL | ?]
[IN nÁreaTrabajo | cAliasTabla]
[ONLINE]
[ADMIN]
[AGAIN]

USED( ) (Función):
Determina si hay una tabla abierta en un área de trabajo especificada.

Sintaxis:

USED([nÁreaTrabajo | cAliasTabla])

USED( ) puede determinar si se está usando un alias o si hay una tabla abierta en un área de trabajo específica.

MESSAGEBOX( ) (Función):
Muestra un cuadro de diálogo definido por el usuario.

Sintaxis:

MESSAGEBOX(cTextoMensaje [, nTipoCuadroDiálogo [, cTextoBarraTítulo]])

SetAll (Método):
Asigna un valor de propiedad a todos, o a cierta clase de controles en un objeto contenedor.

Sintaxis:

Contenedor.SetAll(cPropiedad, Valor [, cClase])

SET RELATION OFF (Comando):

Rompe una relación establecida entre la tabla primaria del área de trabajo seleccionada actualmente y una tabla secundaria relacionada.

Sintaxis:

SET RELATION OFF INTO nÁreaTrabajo | cAliasTabla
SET SKIP OF (Comando):

Activa o desactiva un menú, una barra de menús, un título de menú o un elemento de menú para menús definidos por el usuario o para el menú del sistema de Microsoft Visual FoxPro.

Sintaxis:

SET SKIP OF MENU NombreBarraMenús1 lExpresión1
– o bien –
SET SKIP OF PAD NombreTítuloMenú OF NombreBarraMenús2 lExpresión2
– o bien –
SET SKIP OF POPUP NombreMenú1 lExpresión3
– o bien –
SET SKIP OF BAR nNúmeroElementoMenú | NombreElementoSistema
OF NombreMenú2

SET FILTER (Comando):

Especifica una condición que deben cumplir los registros de la tabla actual para estar accesibles.

Sintaxis:

SET FILTER TO [lExpresión]

SEEK (Comando)

Busca en una tabla la primera aparición de un registro cuya expresión clave de índice coincida con una expresión general, y después mueve el puntero de registro al registro coincidente.

Sintaxis:

SEEK eExpresión
[ORDER nNúmeroÍndice | NombreArchivoÍndiceIDX
| [TAG] NombreEtiqueta [OF NombreArchivoCDx]
[ASCENDING | DESCENDING]]
[IN nÁreaTrabajo | cAliasTabla]

FOUND( ) (Función)

Devuelve verdadero (.T.) si CONTINUE, FIND, INDEXSEEK( ), LOCATE o SEEK tienen éxito.

Sintaxis:

FOUND([nÁreaTrabajo | cAliasTabla])
Tipos devueltos
Logical

jueves, 15 de mayo de 2008

Reproducir Sonidos y Películas en Power Point

Visita: www.qweb.es.mn

Torreón Coahuila México

Reproducir sonidos y películas Automáticamente frente a reproducirlas Al hacer clic encima

Cuando inserta un sonido o una película, se le presenta un mensaje que le pregunta cómo desea que se inicie el sonido o la película (Automáticamente) o cuando haga clic en el sonido o el marco de película (Al hacer clic encima).

Aquí encontrará los detalles sobre el resultado de cada elección, además de como puede cambiar este ajuste en el panel de tareas Personalizar animación si cambia de opinión más tarde.

Iniciar el sonido o la película cuando se muestre la diapositiva
  • Haga clic en Automáticamente.

El sonido o la película se reproduce automáticamente cuando se muestra la diapositiva, a menos que haya otros efectos multimedia en la diapositiva. Si los hay, como puede ser una animación, el sonido o la película se reproducirán después de ese efecto.

Nota  Sólo para las películas: si desea pausar una película mientras se reproduce, haga clic en ella. Para continuar la reproducción, vuelva a hacer clic en ella.

Cómo funcionan los efectos de reproducción y con las películas que se inician automáticamente

Cuando se inserta una película y después se elige Automáticamente, se agregan dos efectos al panel de tareas Personalizar animación: un efecto pausa y un efecto reproducir. Sin el efecto de pausa, la película volvería a comenzar por el principio cada vez que hiciera clic en ella en lugar de realizar una pausa y reanudar la reproducción cuando volviera a hacer clic.

Después de insertar una película, verá algo parecido a la imagen siguiente en el panel de tareas Personalizar animación.

Efectos de película en la lista del panel de tareas

En esta imagen, la primera línea (la que tiene un "0") es el efecto de reproducción. Representa el inicio automático. El icono del reloj es el símbolo del ajuste de inicio denominado Iniciar después de Anterior. Este ajuste permite a su película reproducirse automáticamente después de que se muestra la diapositiva o después de que se reproduzca otro efecto (si hay alguno). El icono del triángulo (parecido al símbolo del botón de reproducción de reproductor de vídeo o DVD) es el indicador del efecto de reproducción.

La segunda línea es la "barra del desencadenador" y debajo de ella (la línea que tiene un "1") es el efecto de pausa. Verá el icono de un mouse (ratón) y el símbolo de dos barras (parecido al botón de pausa de un reproductor de vídeo o de DVD). Este efecto se agrega si la película se inicia automáticamente o con un clic del mouse. Su posición bajo la barra del desencadenador indica que es necesario hacer clic específicamente en la película (por oposición a hacer clic en cualquier punto de la diapositiva) para iniciar la película.

MostrarCambiar de Automático a Al hacer clic encima

  1. En el menú Presentación, haga clic en Personalizar animación para mostrar el panel de tareas.
  2. Haga clic en el efecto de reproducción de la película (la línea que tiene los iconos del reloj y el triángulo situados por encima de la barra del desencadenador) y, a continuación, haga clic en el botón Quitar.
Iniciar el sonido o la película cuando se hace clic en la diapositiva
  • Haga clic en la opción Al hacer clic encima.

Esta configuración se conoce como un desencadenador, porque es necesario hacer clic en algún elemento específico (por oposición a simplemente hacer clic en la diapositiva) para reproducir el sonido o la película.

Nota  Cuando se inserta un sonido, se agrega un efecto de desencadenador de reproducción, pero cuando se inserta una película, se agrega un efecto de desencadenador de pausa. En una presentación con diapositivas, se hace clic en el marco de la película para hacer una pausa y se vuelve a hacer clic para reanudar la reproducción.

Cómo funciona el efecto de pausa con las películas que se inician al hacer clic encima

Después de insertar una película, verá algo parecido a la imagen siguiente en el panel de tareas Personalizar animación.

Efecto de película en la lista del panel de tareas

A diferencia de lo que ocurre cuando elige iniciar una película automáticamente, el único efecto que se aplica cuando se opta por iniciar la película al hacer clic encima es el efecto de pausa (la línea que tiene el icono del mouse y el símbolo de pausa, la doble barra).

MostrarCambiar de Al hacer clic encima a Automático

  1. En el menú Presentación, haga clic en Personalizar animación para mostrar el panel de tareas.
  2. Seleccione el marco de la película en la diapositiva y, en el panel de tareas Personalizar animación, haga clic en el botón Agregar efecto, elija Acciones de la película y, por último, haga clic en Reproducir.
  3. En la línea del efecto de reproducción (la que tiene el icono del mouse y el triángulo), haga clic en la flecha y, a continuación, haga clic en Iniciar después de Anterior. El icono del mouse cambia a un icono de reloj.
Sonidos de más de 100 KB

De forma predeterminada, si el tamaño de los sonidos es superior a 100 kilobytes (KB), se vinculan (objeto vinculado: objeto que se crea en un archivo de origen y se inserta en un archivo de destino, manteniendo una conexión entre los dos archivos. El objeto vinculado se actualizará en el archivo de destino cuando se actualice el archivo de origen) a su archivo en lugar de estar incrustados (objeto incrustado: información (objeto) contenida en un archivo de origen e insertada en un archivo de destino. Una vez incrustado, el objeto pasa a ser parte del archivo de destino. Los cambios realizados en el objeto incrustado se reflejan en el archivo de destino.) en él. Sólo se pueden incrustar archivos de sonido de tipo *.wav (archivo de audio de forma de onda) : todos los demás tipos de archivos multimedia se vinculan.

Puede cambiar el ajuste predeterminado de que el tamaño de los archivos *.wav sea mayor o menor de 100 KB cambiando el número del cuadro Vincular archivos de sonido mayores de de la ficha General (menú Herramientas, comando Opciones). Aunque puede aumentar el tamaño máximo hasta 50.000 KB, recuerde que ese tamaño extra hace aumentar el tamaño del archivo de la presentación completa.

Los cambios efectuados en este ajuste no son retroactivos, por lo que los archivos de sonido que estuvieran vinculados antes de aumentar este valor límite deben quitarse y volver a insertarse en su presentación si desea que estén incrustados. De manera análoga, los archivos de sonido que estuvieran incrustados antes de reducir el valor límite deben quitarse y volver a insertarse si desea que estén vinculados.

Recuerde además que, si su presentación contiene archivos vinculados, debe copiar los archivos vinculados además de la presentación si va a realizar la presentación utilizando otro equipo.

Puede obtener más información sobre archivos de sonido incrustados y vinculados en PowerPoint.

Reproducir sonidos y películas a lo largo de varias diapositivas

Puede que desee que el sonido o la película insertados en una presentación continúen reproduciéndose mientras avanza a la siguiente diapositiva.

Para ello, debe especificar cuándo debe detenerse la reproducción de la película o el sonido. En caso contrario, se detendrá la siguiente vez que haga clic en la diapositiva por algún motivo.

Nota  Debe tener un efecto de reproducción para realizar el procedimiento siguiente. Si ya ha insertado el sonido o la película y eligió la opción Al hacer clic encima cuando se le preguntó, puede Cambiar de Al hacer clic encima a Automático para agregar un efecto de reproducción.

  1. MostrarInserte el sonido o la película si no lo ha hecho todavía.

    1. Muestre la diapositiva a la que desea agregar el sonido o la película.
    2. En el menú Insertar, elija Películas y sonidos y siga uno de estos procedimientos.

      MostrarInsertar un sonido desde un archivo

      Haga clic en Sonido de archivo, busque la carpeta que contiene el archivo y haga clic en el archivo que desee incluir.

      MostrarInsertar un sonido desde la Galería multimedia

      Haga clic en Sonido de la Galería multimedia, desplácese para buscar el clip que desea en el panel de tareas Imágenes prediseñadas y haga clic en él para agregarlo a la diapositiva.

      MostrarInsertar una película desde la Galería multimedia

      Haga clic en Película de la Galería multimedia, desplácese para buscar el clip que desea agregar en el panel de tareas Imágenes prediseñadas y haga clic en él para agregarlo a la diapositiva.

      Notas

      MostrarInsertar una película desde un archivo

      Haga clic en Película de archivo, busque la carpeta que contiene el archivo deseado y haga doble clic en el archivo.

    3. Cuando aparezca un mensaje, haga clic en Automáticamente.

      Puede obtener más información sobre reproducir sonidos o películas Automáticamente o hacerlo Al hacer clic encima.

  2. Haga clic con el botón secundario del mouse en el icono de sonido Imagen del icono o en el marco de la película y, en el menú contextual, haga clic en Personalizar animación.
  3. En la línea que representa el efecto de reproducción del sonido o de la película (la línea que tiene el triángulo), haga clic en la flecha y, a continuación, en Opciones de efectos.
  4. Para mantener el sonido o la película reproduciéndose a lo largo de varias diapositivas, bajo Detener la reproducción, haga clic en Después de y establezca el número total de diapositivas durante las que se debe reproducir el archivo.

Nota  El procedimiento anterior reproduce el sonido o la película una sola vez durante toda la longitud del archivo. El sonido o la película no se reproducirán en bucle continuamente. Para reproducir un sonido o película repetidamente, consulte la sección siguiente.

Reproducir películas y sonidos continuamente durante toda la presentación con diapositivas

Es posible que desee que el sonido o la película se reproduzcan a lo largo de toda la duración de la presentación con diapositivas o que se reproduzcan hasta que los detenga. Si el archivo de sonido o de película no es lo bastante largo para reproducirlo de manera continua durante una presentación con diapositivas, puede establecer que el sonido o la película se repitan en bucle.

  1. MostrarInserte el sonido o la película si no lo ha hecho todavía.

    1. Muestre la diapositiva a la que desea agregar los efectos de película o de sonido.
    2. En el menú Insertar, elija Películas y sonidos y siga uno de estos procedimientos.

      MostrarInsertar un sonido desde un archivo

      Haga clic en Sonido de archivo, busque la carpeta que contiene el archivo y haga clic en el archivo que desee incluir.

      MostrarInsertar un sonido desde la Galería multimedia

      Haga clic en Sonido de la Galería multimedia, desplácese para buscar el clip que desea en el panel de tareas Imágenes prediseñadas y haga clic en él para agregarlo a la diapositiva.

      MostrarInsertar una película desde la Galería multimedia

      Haga clic en Película de la Galería multimedia, desplácese para buscar el clip que desea agregar en el panel de tareas Imágenes prediseñadas y haga clic en él para agregarlo a la diapositiva.

      Notas

      MostrarInsertar una película desde un archivo

      Haga clic en Película de archivo, busque la carpeta que contiene el archivo deseado y haga doble clic en el archivo.

    3. Cuando aparezca un mensaje, siga uno de estos procedimientos:
  2. Haga clic con el botón secundario del mouse en el icono de sonido o en el marco de la película y, en el menú contextual, haga clic en Modificar Objeto de sonido o en Modificar Objeto de película.
  3. En el cuadro de diálogo Opciones de sonido u Opciones de las películas, active la casilla de verificación Repetir la reproducción hasta su interrupción para repetir continuamente el sonido o la película.

Reproducir películas a pantalla completa

La opción de pantalla completa reproduce la película como si fuera su propia pantalla, por lo que no parece estar reproduciéndose dentro de una diapositiva. Si su archivo de imagen presenta un buen aspecto después de ampliarlo, posiblemente deseará usar esta opción. Dependiendo de la resolución de su archivo original de película, puede que no se vea bien al reproducirlo a pantalla completa. Siempre es conveniente obtener una vista previa de la película con esta configuración, de manera que pueda desactivar el modo de pantalla completa si la película se ve borrosa.

  1. MostrarInserte la película si no lo ha hecho todavía.

    1. Muestre la diapositiva a la que desea agregar una película.
    2. En el menú Insertar, elija Películas y sonidos y haga clic en Película de archivo o en Película de la Galería multimedia.
    3. Haga clic en la película que desea utilizar y, a continuación, haga clic en Aceptar.

      Después de hacer clic en Aceptar, se le presentará un mensaje que le pregunta si desea que la película se inicie en la presentación con diapositivas.

    4. Siga uno de estos procedimientos:
      • Para reproducir la película automáticamente al llegar a la diapositiva, haga clic en Automáticamente.
      • Para reproducir la película sólo cuando haga clic en el marco de la película, haga clic en Al hacer clic encima.

      Puede obtener más información sobre reproducir sonidos o películas Automáticamente o hacerlo Al hacer clic encima.

  2. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el objeto de película en la diapositiva y, a continuación, haga clic en el elemento Modificar Objeto de película del menú contextual.
  3. En el cuadro de diálogo Opciones de las películas, bajo Opciones de presentación, active la casilla de verificación Zoom de pantalla completa y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Cuadro de diálogo Opciones de las películas

Para obtener información detallada, lea el artículo Insertar una película (o vídeo) en PowerPoint 2003 y ejecutarla a pantalla completa de Mary Feil-Jacobs, que trabaja en presentaciones para ejecutivos en eventos corporativos de Microsoft.

Sugerencias

  • Ocultar el icono de sonido o el marco de película   En el cuadro de diálogo Modificar Objeto de sonido o Modificar Objeto de película, puede activar la casilla de verificación Ocultar el icono de sonido durante la presentación con diapositivas o la casilla Ocultar con reproducción detenida para hacer que el icono de sonido o el marco de película no estén visibles en una presentación con diapositivas. Utilice esta opción sólo si establece el sonido o la película para que se reproduzca automáticamente o si creó algún otro tipo de control, como un botón de acción, en el que se deba hacer clic para reproducir el sonido o la película. Observe que el icono de sonido o el marco de película siempre está visible en la vista normal.

martes, 13 de mayo de 2008

Empaquetar con Inno Setup

Bienvenidos a Qweb!.

www.qweb.es.mn

Torreón Coahuila México.

Como hacer un Setup.exe con Inno Setup

En el foro se ha preguntado varias veces como crear un archivo de instalación de nuestras aplicaciones para poder distribuirlas. Casi siempre se ha mencionado el mismo programa: Inno Setup. Pero no he encontrado una explicación a su funcionamiento (lo más probable es que no lo he sabido buscar)

Para este pequeño tutorial se ha utilizado Inno Setup 5.1.6. Según el archivo License.txt que acompaña al software, este se puede utilizar libremente. Solo dice que, si se utiliza para distribuir aplicaciones comerciales, seria un detalle mencionar que se ha utilizado dicho software, pero que no es imprescindible.

El software lo puedes descargar pinchando aquí. Selecciona Stable Release y descarga el exe o el zip (a conveniencia)

Una vez descargado e instalado, nos daremos cuenta de que el programa esta en inglés... vaya hombre ¿y ahora yo, que no sé inglés, como lo hago? Respuesta: Pues por eso he preparado este pequeño tutorial, aunque en realidad casi no hace falta, pero tenia ganas de escribir (y de paso, engordar la web).

Avanzándonos un poco a los acontecimientos (aun no hemos creado absolutamente nada), también nos daremos cuenta de que el programa viene acompañado de varios idiomas, entre los que, lamentablemente a fecha de hoy (2 de marzo de 2006), no se encuentra el Castellano. Pinchando aquí te podrás bajar el fichero de idioma en castellano. Es un pequeñísimo zip de 7 Kb, pero es que no he encontrado la forma de que se pueda bajar directamente (gracias Francesc López por reportar el bug). Descárgalo dónde quieras, pero el archivo .isl que contiene, lo copias en el directorio Languajes. Ese directorio esta dónde hayas instalado Inno Setup, habitualmente C:\Archivos de Programa\Inno Setup 5\

Vale, vamos 'al tajo'.

1. Abrimos Inno Setup

2. Lo primero que aparece es la posibilidad de crear un New file (2 opciones) o abrir un 'Scripting File' existente.

3. Nosotros, que no sabemos demasiado bien como funciona esto, escogeremos la opción 'Create a new script file using the Script Wizard' (con el asistente, a lo fácil)

4. Aparece el asistente para crear el fichero.

5. Muy bonito. Viene a decir que el asistente nos guiará en el proceso para crear un script. También avisa que no todas las utilidades están contempladas en el asistente, pero con las que nos ofrece, ya podremos crear algo 'chulo'. Next

6. Como dice en el pie del asistente, los campos en negrita son requeridos. Así pues, pondremos el nombre de nuestra aplicación, el nombre incluyendo la versión, quien publica la aplicación y la web del 'publicador'. Los nombres no necesariamente deben ser iguales, yo puedo llamar a mi aplicación Control de llamadas y a mi nombre con versión: Llamadas 2.0. El publicador es el nombre de nuestra compañía. Podríamos poner: MVP-Access o La Bellota Software y la página web relacionada. Procura ser coherente y no pongas links a Walt Disney... Una vez relleno, Next.

7. Ahora definimos el directorio donde se instalará el programa. Por defecto nos ofrece Program Files directory. Es decir, la carpeta Archivos de programa o Program Files (dependiendo del lenguaje del sistema operativo). No lo tocaremos. Lo que sí definiremos es el subdirectorio, por ejemplo: MVP-Acces\Llamadas. El check de 'Allow user...' sirve para permitir al usuario cambiar el directorio dónde se instalará. El check 'The application doesn't...' sirve para indicar que la aplicación no necesita un directorio (¿y dónde lo pondrá?), pero nunca lo marcamos. Next.

8. Vamos a definir cual es la aplicación de cabecera de nuestro 'paquete'. Para hacerlo fácil, clicaremos en 'Browse...' y buscaremos el archivo. No debe ser necesariamente un exe, puede ser cualquier tipo de archivo con una extensión 'conocida' que Windows tenga asociada a un programa concreto. Así pues, podríamos escoger una mdb sin problemas.

  • El check 'Allow user to start....' indica que, al final de la instalación se ofrecerá al usuario la posibilidad de abrir el programa.
  • El check 'The application doesn't...' deshabilita el 'main executable file', cosa que habitualmente necesitaremos. Por lo tanto no lo marcaremos.
  • 'Other application files': aquí es donde añadiríamos todos los ficheros auxiliares de nuestra aplicación. Caso de distribuir una aplicación basada en varias bases de datos, aquí es donde añadiríamos los ficheros (incluso los directorios). También podemos incluir los iconos, imágenes, documentos de texto, etc necesarios para el funcionamiento de nuestra aplicación. A petición de Sid, estudiamos como añadir los archivos de un subdirectorio y que estos se instalen correctamente.
    • Add file(s): permite añadir ficheros a nuestra compilación
    • Add directory: permite añadir directorios a nuestra compilación. Aparece un mensaje que nos pregunta: Should Files in subdirectory el-que-hemos-puesto also be included?. Pues eso, que si queremos incluir los ficheros de ese subdirectorio en la compilación. Si los añadimos y no hacemos nada más, en el momento de instalar, nos pondrá todos los ficheros en el mismo directorio que el raíz de la aplicación. Para que los ponga en un directorio aparte, utilizar el botón Edit.
    • Edit: Importante. Tal como decíamos antes, al añadir un subdirectorio, debemos indicarle al programa que también queremos que instale los archivos en un subdirectorio. Al clicar en este botón, se nos ofrece la posibilidad de especificar ese subdirectorio.

    En esta pantalla, el campo importante es el Destination subdirectory, que és dónde queremos que se instalen los archivos que hemos seleccionado en al añadir un directorio. Esta opción también sirve para instalar archivos individuales en otros directorios distintos del de nuestra aplicación (supongo que tendrá algo que ver con la instalación de ActiveX, pero no lo se seguro. Seguiremos investigando)

    • Remove. Borra el archivo/directorio que hemos añadido previamente a la compilación.

Next

9. Ahora vamos a decidir la ubicación de la aplicación en el menú de inicio de Windows. Si queremos crear un grupo porque somos muy "echaos p'alante" y distribuimos muchas aplicaciones, podemos poner el nombre de la compañía\aplicación. Por ejemplo: MVP-Access\Control de llamadas. Los checks sirven para lo siguiente:

  • Ofrecer al usuario la posibilidad de cambiar el nombre del directorio del menú inicio
  • Ofrecer al usuario la posibilidad de desactivar la creación de del menú de inicio
  • Crear un enlace a la página web que hemos indicado en el punto 6
  • Crear un icono de desinstalación en el directorio del menú inicio
  • Ofrecer al usuario la posibilidad de que se cree un icono en el escritorio
  • Ofrecer al usuario la posibilidad de que se cree un icono en la barra de lanzamiento rápido

Una vez decidido que queremos hacer con estas opciones, Next.

10. Documentación que acompaña al programa de instalación y que se mostrará durante la misma. Estos campos son opcionales.

  • License file: ruta al archivo txt que muestra los términos del contrato de licencia de nuestra aplicación. Si rellenamos esta línea, durante la instalación nos aparecerá una pantalla con la opción Acepto el contrato o no.
  • Information file shown before installation: ruta al archivo txt que muestra información sobre nuestro programa o sobre la instalación.
  • Information file shown after installation: ruta al archivo txt que muestra información sobre nuestro programa. Habitualmente seria dónde explicamos al usuario lo que hemos añadido de nuevo, algún truco o consejo, etc. Este seria el más parecido al Leeme.txt

Una vez asignados (a discreción) los archivos, Next.

11. Aquí es dónde decidimos en que idiomas se mostrara la información de instalación, es decir, en que idioma trabajará el asistente de instalación. Habitualmente aparece marcado English, pero puedes escoger más idiomas. Si me has hecho caso y has descargado el idioma castellano, también te aparecerá en la lista. Next.

12. Ahora definimos las opciones de compilación del programa.

  • Custom compiler output directory: aquí ponemos el directorio dónde se guardará el fichero compilado
  • Compiler output base file name: nombre del archivo exe que se generará. Por defecto aparece setup
  • Custom Setup icon file: icono que identificará a la aplicación. Es el que aparece en el menú de inicio, escritorio y barra de lanzamiento rápido una vez instalada la aplicación.
  • Setup password: aunque yo no lo he probado, parece obvio que pedirá una contraseña en el momento de la instalación

Una vez definidos los campos que queramos, Next.

13. Bien, ya hemos creado nuestro script para el archivo de instalación. Clicamos en Finish.

14. Nos aparecerá un mensaje que dice: Would you like compile the new script now?, vamos que si queremos compilar ya el fichero setup.exe que hemos definido con el asistente. A discreción. Este mensaje aparece sobre la pantalla que nos muestra el script: